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São realizadas
partidas corridas de 18 ou 24 tentos
(pontos), onde são
embaralhadas aleatoriamente 40 cartas do baralho
espanhol (preferencialmente), retiradas as cartas 8 e 9, que não
representam nada no truco cego.
Em jogos de trios - até 24 tentos
Duplas ou Individual - até 18 tentos. Em cada rodada são distribuídas
três cartas para cada jogador, e é definido o mão, que alterna
à cada rodada. A definição do mão é importante para definir
quem é obrigado a cantar os pontos à cada desafio dos pontos e
também para definir a vez no caso de empate na jogada das cartas.
PONTOS - ENVIDO E FLOR
Os pontos são jogados antes de começar a partida, e serve
como dicas das cartas que o oponente possui, devido à necessidade
de 'cantar' os pontos.
Pede-se o Envido por
qualquer um dos jogadores, desde que ainda não tenha jogado
nenhuma carta na mesa e desde que não seja cantada a Flor, diz-se
que 'Envido contra Flor, é Proibido'. Pedir os pontos ou esperar
que o oponente peça os pontos são estratégias interessantes,
pois o envido pode ser repicado pelo oponente do que pede os
pontos. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos
(veja tabela 'Tentos do Envido'). Se nenhum dos jogadores pede os
pontos antes de jogar, obviamente, ninguém ganha.
Caso haja a disputa pelos
pontos, o vencedor será conhecido após o aceite ou da fuga do
oponente e em ambos os casos, os pontos serão pagos ao vencedor.
A Flor pode ser
"cantada" por qualquer jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe
e desde que ainda não tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor
só pode ser repicada se o oponente também possuir uma flor.
(veja tabela 'Tentos da Flor')
PONTOS PARA O ENVIDO
Os pontos são considerados
conforme os naipes, e vão de 0 à 33 para o envido conforme
combinação do valor dos pontos das cartas:
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-
Se as 3 cartas são de naipe diferentes, o valor dos
pontos da carta mais alta será considerado
na disputa. As figuras
possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui três
figuras, possui 0 (mínimo) pontos para a disputa;
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Exemplo:
Valor
= 7
pontos
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- Se 2 cartas são de naipe iguais, soma-se 20 mais o
valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe
possui 20 pontos (mínimo), se possui as cartas 6 e 7 possui 33
pontos(máximo);
Exemplo 1: Valor
= 23 pontos
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Exemplo 2: Valor
= 32
pontos
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PONTOS PARA A FLOR
Os pontos são considerados conforme os
naipes, e vão de 0 à 38 para a flor conforme combinação do valor dos
pontos das cartas:
- As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto,
se um jogador possui três figuras,
possui 0 (mínimo) pontos para a
disputa;
Exemplo 1:
Valor = 28
pontos
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Exemplo 2:
Valor = 25
pontos
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O JOGO
As jogadas constam de três rodadas, começadas pelo mão.
Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na
mesa. O vencedor é o melhor em duas dessas rodadas.
- Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de
empate nas outras duas rodadas.
- Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da
segunda é o vencedor da jogada.
- Sempre que houver empate, a vez de jogar é do mão da
jogada.
O TRUCO
O truco pode ser "gritado" por qualquer
jogador em qualquer momento da partida, Se nenhum jogador gritar Truco, o
valor da partida vale 1 tento (veja tabela 'Tentos do Truco'). Se o mão
gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou
seja, pedir Envido, pois os pontos são disputados antes do Truco. Após a
disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o
desafiado.
OS REPIQUES
Tanto os pontos como o jogo podem ser
repicados. O direito do repique sempre é do jogador desafiado.
TENTOS DO ENVIDO:
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| Desafio
| Repique
| Não Quero
| Quero |
| Envido
|
| 1
| 2 |
| Envido
| Envido
| 2
| 4 |
| Envido
| Real Envido
| 2
| 5 |
| Real Envido
| -
| 1
| 3 |
| Real Envido
| Real Envido
| 3
| 6 |
| Falta Envido
| A falta não tem repique
| 1
| Falta* |
| O valor da Falta é a diferença
entre o valor da partida (18 ou 24 tentos) e os pontos do jogador que
está vencendo. Se o jogador que está vencendo pede a Falta e
vence a disputa, ele vence toda a Partida, pois ganha os pontos da
Falta. |
TENTOS DO TRUCO:
.
| Desafio
| Repique
| Não Quero
| Quero |
| Truco
| -
| 1
| 2 |
| Truco
| Retruco
| 2
| 3 |
| Retruco
| Vale 4
| 3
| 4 |
TENTOS DA FLOR:
.
| Desafio
| Repique
| Me
Achico*
| Quero |
| Flor
| -
| 3
| ** |
| Flor
| Contra-Flor
| 3
| 6 |
| Flor
| Contra-Flor e o Resto
| 6
| A partida |
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» A Flor não
tem a opção Não quero, apenas se os dois jogadores possuem
flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a não perder
muitos tentos
» A Flor não
tem a opção Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a
aceitação "é boa".
» Se os dois
jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar
contra-flor ou contra-flor-e-o-resto, como forma de repique da
flor.
» A flor é um
bônus do jogo, porque o fato de tê-la é pura sorte.
» O jogador que
tiver uma flor não pode ser desafiado para um envido, pois
envidar contra flor é proibido.
» No caso dos
dois possuirem flor, existe o embate entre os jogadores para
disputar os pontos das cartas de duas formas:
1 - Através do
embate Contra-Flor
* O jogador
desafiado pode desistir do embate,
no caso chama-se de "Achico" que
significa fugir de medo. Paga os 3 tentos pela fuga.
* O jogador
vencedor nos pontos ganha 6 tentos
2 - Através do
embate Contra-Flor e o resto
* O jogador
desafiado pode desistir do embate, no caso chama-se de "Achico"
que significa fugir de medo. Paga os 6 tentos pela fuga.
* O jogador
vencedor nos pontos ganha os tentos que faltam para o jogador com
mais tentos na partida chegar a 18 tentos.
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VALORES DAS CARTAS:
| Carta |
Valor Pontos |
| 1 ponto |
| 1 ponto |
| 7 pontos |
| 7 pontos |
| 3 pontos |
| 2 pontos |
| 1 ponto |
| 0 (zero) |
| 0 (zero) |
| 0 (zero) |
| 7 pontos |
| 6 pontos |
| 5 pontos |
| 4 pontos |
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