TRUCO - FUNDAMENTOS
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São realizadas partidas corridas de 18 ou 24 tentos (pontos), onde são embaralhadas aleatoriamente 40 cartas do baralho espanhol (preferencialmente), retiradas as cartas 8 e 9, que não representam nada no truco cego.
Em jogos de trios - até 24 tentos
Duplas ou Individual - até 18 tentos.

Em cada rodada são distribuídas três cartas para cada jogador, e é definido o mão, que alterna à cada rodada. A definição do mão é importante para definir quem é obrigado a cantar os pontos à cada desafio dos pontos e também para definir a vez no caso de empate na jogada das cartas.

PONTOS - ENVIDO E FLOR

Os pontos são jogados antes de começar a partida, e serve como dicas das cartas que o oponente possui, devido à necessidade de 'cantar' os pontos.

Pede-se o Envido por qualquer um dos jogadores, desde que ainda não tenha jogado nenhuma carta na mesa e desde que não seja cantada a Flor, diz-se que 'Envido contra Flor, é Proibido'. Pedir os pontos ou esperar que o oponente peça os pontos são estratégias interessantes, pois o envido pode ser repicado pelo oponente do que pede os pontos. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos (veja tabela 'Tentos do Envido'). Se nenhum dos jogadores pede os pontos antes de jogar, obviamente, ninguém ganha.

Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor será conhecido após o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos serão pagos ao vencedor.

A Flor pode ser "cantada" por qualquer jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe e desde que ainda não tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor só pode ser repicada se o oponente também possuir uma flor. (veja tabela 'Tentos da Flor')

PONTOS PARA O ENVIDO

Os pontos são considerados conforme os naipes, e vão de 0 à 33 para o envido conforme combinação do valor dos pontos das cartas:

  • Se as 3 cartas são de naipe diferentes, o valor dos pontos da carta mais alta será considerado 
    na disputa. As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui três figuras, possui 0 (mínimo) pontos para a disputa;


    Exemplo:
    Valor = 7 pontos


  • Se 2 cartas são de naipe iguais, soma-se 20 mais o valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe possui 20 pontos (mínimo), se possui as cartas 6 e 7 possui 33 pontos(máximo);

  • Exemplo 1:
    Valor = 23 pontos

    Exemplo 2:
    Valor = 32 pontos
       


    PONTOS PARA A FLOR

    Os pontos são considerados conforme os naipes, e vão de 0 à 38 para a flor conforme combinação do valor dos pontos das cartas:

  • As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui três figuras, 
    possui 0 (mínimo) pontos para a disputa;

  • Exemplo 1:
    Valor = 28 pontos

    Exemplo 2:
    Valor = 25 pontos


    Exemplo 3:
    Valor = 35 pontos

    O JOGO

    As jogadas constam de três rodadas, começadas pelo mão. Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na mesa. O vencedor é o melhor em duas dessas rodadas.

  • Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas.
  • Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda é o vencedor da jogada.
  • Sempre que houver empate, a vez de jogar é do mão da jogada.
  • O TRUCO

    O truco pode ser "gritado" por qualquer jogador em qualquer momento da partida, Se nenhum jogador gritar Truco, o valor da partida vale 1 tento (veja tabela 'Tentos do Truco'). Se o mão gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou seja, pedir Envido, pois os pontos são disputados antes do Truco. Após a disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o desafiado.

    OS REPIQUES

    Tanto os pontos como o jogo podem ser repicados. O direito do repique sempre é do jogador desafiado.

    TENTOS DO ENVIDO:

    .
    Desafio Repique Não Quero Quero
    Envido   1 2
    Envido Envido 2 4
    Envido Real Envido 2 5
    Real Envido  - 1 3
    Real Envido Real Envido 3 6
    Falta Envido A falta não tem repique 1 Falta*
    O valor da Falta é a diferença entre o valor da partida (18 ou 24 tentos) e os pontos do jogador que está vencendo. Se o jogador que está vencendo pede a Falta e vence a disputa, ele vence toda a Partida, pois ganha os pontos da Falta.

    TENTOS DO TRUCO:

    .
    Desafio Repique Não Quero Quero
    Truco 1 2
    Truco Retruco 2 3
    Retruco Vale 4 3 4

    TENTOS DA FLOR:

    .
    Desafio Repique Me Achico* Quero
    Flor 3 **
    Flor Contra-Flor 3 6
    Flor Contra-Flor e o Resto 6 A partida

    » A Flor não tem a opção Não quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a não perder muitos tentos

    » A Flor não tem a opção Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitação "é boa".

    » Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contra-flor ou contra-flor-e-o-resto, como forma de repique da flor.

    » A flor é um bônus do jogo, porque o fato de tê-la é pura sorte.

    » O jogador que tiver uma flor não pode ser desafiado para um envido, pois envidar contra flor é proibido.

    » No caso dos dois possuirem flor, existe o embate entre os jogadores para disputar os pontos das cartas de duas formas:

    1 - Através do embate Contra-Flor

    * O jogador desafiado pode desistir do embate,

    no caso chama-se de "Achico" que significa fugir de medo. Paga os 3 tentos pela fuga.

    * O jogador vencedor nos pontos ganha 6 tentos

    2 - Através do embate Contra-Flor e o resto

    * O jogador desafiado pode desistir do embate, no caso chama-se de "Achico" que significa fugir de medo. Paga os 6 tentos pela fuga.

    * O jogador vencedor nos pontos ganha os tentos que faltam para o jogador com mais tentos na partida chegar a 18 tentos.

     

                        VALORES DAS CARTAS:

    Carta Valor Pontos
    1 ponto
    1 ponto
    7 pontos
    7 pontos
    3 pontos
    2 pontos
    1 ponto
    0 (zero)
    0 (zero)
    0 (zero)
    7 pontos
    6 pontos
    5 pontos
    4 pontos